兩岸|Observe

“悟空一出手,便知有沒有”

大陸首個3A游戲《黑神話:悟空》20日橫空出世后,在臺灣立即收獲一眾玩家擁躉。連日來,這只臺灣民眾熟知的“猴子”引發(fā)持續(xù)熱議,精良的制作與深層的中華文化內(nèi)核贏得島內(nèi)輿論和玩家高度評價(jià)。有網(wǎng)友評論一語中的:悟空一出手,便知有沒有,這波文化輸出我給滿分!

 

臺灣中華海峽經(jīng)貿(mào)交流協(xié)會理事長蘇恒表示,臺灣玩家對這款游戲的強(qiáng)烈共鳴,表明我們中華文化的力量在于它所激發(fā)的內(nèi)心共振,超越地理與政治的界限,連接兩岸同胞的心靈。

 

“悟空一出手,便知有沒有”

 

臺灣《中國時(shí)報(bào)》發(fā)表評論文章指出,《黑神話:悟空》堪稱是“說好中國故事”的典范。然而對于具有五千年的底氣與底蘊(yùn)的中華文明而言,相信《黑神話:悟空》只是剛開始而已。

 

臺灣《旺報(bào)》發(fā)表社評指出,《黑神話:悟空》并非重現(xiàn)西游記故事,玩家扮演的是繼承孫悟空意志的“天命人”,透過一關(guān)闖過一關(guān)的歷程,游戲傳達(dá)的是“我命由我不由天──每個人都可以成為自己的齊天大圣”的戰(zhàn)斗精神。在中華文化的核心里又加入了現(xiàn)代年輕人最在乎的自我、自信與自由,而這樣的新世代特質(zhì)是跨越國界的,也代表大陸文化軟實(shí)力的崛起。

 

“悟空一出手,便知有沒有”

 

在上海做電商工作的臺青王柔臻說:“中國傳統(tǒng)文化至今與我們的生活都是緊緊相依的,如即將到來的中秋節(jié),家人一起吃月餅、團(tuán)聚喜慶。中國文化也讓許多西方朋友感受到中國的美好。記得我2017年第一次來到大陸就被深深震驚到,北上廣深這些城市的進(jìn)步令我嘆為觀止。如今,我已經(jīng)在大陸開拓事業(yè),成為不一樣的自己。”

 

來自新北的臺灣青年宋建樑認(rèn)為,《黑神話:悟空》傳統(tǒng)美學(xué)的含量很高,與其說是玩游戲,還不如說在看交互式山水畫,世界各地的玩家都蟄伏于中國古典美學(xué)的魅力。

 

如今許多臺灣同胞開始反思臺灣是否也能做出這樣的作品。臺灣《中國時(shí)報(bào)》相關(guān)文章引述島內(nèi)游戲業(yè)者的話指出,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)面臨“三缺”,即缺政策、缺人才跟缺文化。不少臺灣人酸黑“悟空”,但真該仔細(xì)想想臺灣自己的游戲產(chǎn)業(yè)怎么會落得這般田地。早年推出的大富翁、仙劍奇?zhèn)b傳系列以前也是紅透半邊天,但現(xiàn)在依然在吃老本,并沒有與時(shí)俱進(jìn)。  

 

“悟空一出手,便知有沒有”

 

日前,2024海峽兩岸漢字文化系列活動在廈門海滄金沙書院拉開帷幕。圖為兩岸漢服愛好者漢服秀演繹歷年兩岸年度漢字。(中國臺灣網(wǎng) 發(fā))

 

當(dāng)《黑神話:悟空》在臺灣走紅的同時(shí),民進(jìn)黨當(dāng)局則以“程序沒走完”為由拖延該游戲上架,目前在臺灣服務(wù)器的PSN商店內(nèi)無法購買該游戲。島內(nèi)輿論批評,在民進(jìn)黨當(dāng)局持續(xù)“去中國化”操弄下,臺灣文化產(chǎn)業(yè)丟掉文化認(rèn)同,“圈地自萌”。臺灣自媒體人寒國人直播了玩《黑神話:悟空》的過程,表示不僅大陸的網(wǎng)速特別快,而且這個游戲玩起來很容易上手,玩起來特別爽。他說:“我真的可以感受到臺灣的一些人看到許多玩家在玩這個游戲時(shí)玻璃心會碎掉。那些人但凡看到有人夸大陸、去大陸旅游就要人家滾出臺灣,這些人完全就是島內(nèi)的毒瘤。我倒要看看這些人有多少玻璃心可以碎。”

 

“悟空”在臺灣的爆火并非偶然。近年來,從《甄嬛傳》《慶余年》等古裝劇在島內(nèi)持續(xù)走紅,到《原神》、“泡泡瑪特”等大陸游戲、玩具產(chǎn)品受到臺灣年輕人追捧,以中華文化為根基的時(shí)尚產(chǎn)品收獲越來越多島內(nèi)受眾的青睞。臺灣時(shí)事評論員苑舉正稱贊,“文化能夠穿透歷史的塵埃,貫穿兩岸的隔閡。”真正優(yōu)秀的中華傳統(tǒng)文化,從來都是兩岸中國人共同的養(yǎng)分和根脈,絕對不是說斷就能斷的,只會更加枝繁葉茂、碩果累累。(作者:左鎮(zhèn))

臺灣輿論贊《黑神話:悟空》展示中華文化自信 反思“臺灣為何做不出來?”

2024-08-27

臺灣輿論贊《黑神話:悟空》展示中華文化自信 反思“臺灣為何做不出來?”

《黑神話:悟空》上線以來在全球引爆風(fēng)潮。(圖片來源:《黑神話:悟空》官方微博

 

中國臺灣網(wǎng)8月26日訊 首款國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》自8月20日上線以來,在全球引爆風(fēng)潮,吸引大批玩家朝圣。據(jù)《黑神話:悟空》官方微博消息,截至23日21點(diǎn)整,全平臺銷量已超過1000萬套,最高同時(shí)在線人數(shù)300萬人?!逗谏裨挘何蚩铡返谋t也引發(fā)臺灣輿論廣泛關(guān)注,認(rèn)為這是一個成功的文化輸出案例,向全球展示了中華文化自信,但同時(shí)也紛紛反思:臺灣為什么做不出來?

 

臺灣《中國時(shí)報(bào)》26日刊發(fā)評論文章指出,《黑神話:悟空》創(chuàng)造出如此驚人的數(shù)據(jù),不僅彰顯游戲在技術(shù)和劇情上的成功,更重要的是通過軟實(shí)力的文化輸出,向世界展示中國豐富的文化遺產(chǎn)與深厚的歷史底蘊(yùn)。

 

文章分析,游戲以中國古典名著《西游記》為背景,講述了孫悟空成為“斗戰(zhàn)勝佛”之后的故事。游戲中融合大量中國傳統(tǒng)文化元素,如佛教與道教的哲學(xué)思想、古代建筑風(fēng)格、傳統(tǒng)音樂與藝術(shù)等。這些元素不僅為游戲增添濃厚的文化色彩,更激發(fā)全球玩家對中華文化的興趣。整體而言,這是一款技術(shù)精湛、游戲性強(qiáng)的作品,同時(shí)也是一個成功的文化輸出案例,向全球展示了中華文化自信。

 

臺灣《聯(lián)合報(bào)》同樣認(rèn)為,深厚的文化底蘊(yùn)是《黑神話:悟空》受到歡迎的重要原因之一。文章分析,作為一款以《西游記》中孫悟空的故事為背景的游戲,它不僅展現(xiàn)了傳統(tǒng)文化的魅力,還通過現(xiàn)代化的表現(xiàn)手法,讓傳統(tǒng)文化煥發(fā)新的活力。這種文化自信的展現(xiàn),使得游戲不僅僅是一款娛樂產(chǎn)品,更是一種文化的輸出和傳播。

 

該報(bào)在另一篇題為《悟空大鬧西天》的評論文章中指出,《黑神話:悟空》上線,全球玩家突被一只中國猴子圈粉,連忙惡補(bǔ)他的身世。這已不只是游戲圈內(nèi)的現(xiàn)象級事件,也是大陸從經(jīng)濟(jì)、政治到軍事的崛起后,首次在西方壟斷的文化領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了破繭。

 

臺灣《經(jīng)濟(jì)日報(bào)》評價(jià)《黑神話:悟空》為“2024年現(xiàn)象級游戲”。文章引述業(yè)界人士的話指出,粗略來說,3A游戲大作必須在劇情、美術(shù)、操作等三方面均達(dá)到登峰造極的水平才有機(jī)會成功?!逗谏裨挘何蚩铡芬越?jīng)典神話小說《西游記》為背景,在劇情方面已有先天之利,加入富有哲理的對白,讓玩家除享受游戲打斗的快感外,更能獲得劇情帶來的感動與啟發(fā)。

 

臺資深媒體人趙少康23日就《黑神話:悟空》爆火發(fā)文指出,除了兩岸玩家因?yàn)樵揪椭缹O悟空的故事,容易引發(fā)共鳴,就連歐美玩家也對游戲很好奇,游戲?qū)ν茝V中華文化是有幫助的。他指出,《黑神話:悟空》的成功除了證明大陸游戲技術(shù)的進(jìn)步,還能用文化反攻西方世界,反觀臺灣擁有強(qiáng)大的軟硬件技術(shù),為什么做不出來?

 

臺灣《中國時(shí)報(bào)》也發(fā)出同樣的反思。相關(guān)文章指出,《黑神話:悟空》上市爆紅,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)卻面臨斷層危機(jī),凸顯此消彼長的兩樣情。文章引述島內(nèi)游戲業(yè)者的話指出,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)面臨“三缺”,即缺政策、缺人才跟缺文化。在文化層面,從《仙劍奇?zhèn)b傳》、《三國志》系列到《黑神話:悟空》,都有一定程度的中華文化元素,但民進(jìn)黨“去中”,千禧世代別說不知《西游記》,連三國歷史很多還是從大陸影視劇,甚至是日本游戲里認(rèn)識的,長期欠缺文化底蘊(yùn),更別提要復(fù)制《黑神話:悟空》。

 

該報(bào)在題為《黑悟空秀文化肌肉 臺灣可借鏡》一文中指出,《西游記》是大家熟悉的中國經(jīng)典小說,是中華文化的瑰寶,也是全球華人的共同歷史記憶,就算不熟悉每一章節(jié)故事,也沒有人不認(rèn)識其中角色。臺灣民間信仰就包含了齊天大圣、豬八戒等,故事中的佛道神仙,也是臺灣廟宇常見的神明,而臺灣傳統(tǒng)皮影戲、布袋戲等,也都有《西游記》的元素存在。

 

文章批評民進(jìn)黨當(dāng)局大搞“去中化”教育,一味推行“反中”、“去中”的意識形態(tài),稱臺灣近幾年強(qiáng)調(diào)軟實(shí)力重要性,但做到最后都是在同溫層取暖,以為強(qiáng)化一點(diǎn)臺灣元素就能受到關(guān)注,事實(shí)上卻非如此。《黑神話:悟空》的成功值得借鑒,有時(shí)軟實(shí)力的突破,也可以拉動科技業(yè)硬實(shí)力的進(jìn)步。

 

臺灣《聯(lián)合報(bào)》表示,《黑神話:悟空》讓西方年輕人自愿品讀《西游記》,領(lǐng)略中國人的精神境界。但不禁得問,多年來執(zhí)意“去中國化”的民進(jìn)黨,要如何教“青鳥”們別過頭去,無視在西方世界大鬧天宮的孫猴子?文章說,臺灣社會如今已到清明祭祖不知源流何處,過端午亦不知屈原憂國典故。但臺灣不妨從吳承恩亦能在電玩中“蝶變”得到啟示:重振中華,臺灣當(dāng)不落人后?。ㄎ?李寧)

展開全文

臺青點(diǎn)贊《黑神話:悟空》:讓世界看到中國文化的好故事

2024-08-22

8月20日上午,動作角色扮演游戲《黑神話:悟空》正式上線,全球發(fā)售。作為一款由中國大陸游戲工作室開發(fā)的游戲,它不僅在視覺效果上令人驚艷,還取材于中國古典文學(xué)《西游記》,憑借其獨(dú)特的東方文化背景和精湛的畫面表現(xiàn),成為全球游戲玩家的焦點(diǎn),在上線首日即創(chuàng)下全球游戲行業(yè)多項(xiàng)新紀(jì)錄,相關(guān)話題也迅速引爆兩岸輿論場。

 

臺青點(diǎn)贊《黑神話:悟空》:讓世界看到中國文化的好故事

 

IGN中國官網(wǎng)截圖

 

臺灣媒體密切追蹤游戲新聞和銷售數(shù)據(jù),并注意到《黑神話:悟空》帶來的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)已經(jīng)傳導(dǎo)到線下實(shí)體經(jīng)濟(jì)。臺灣“中時(shí)新聞網(wǎng)”稱,《黑神話:悟空》在大陸境內(nèi)36個景點(diǎn)取景,包括四川的安岳茗山寺、重慶的大足石刻、杭州的靈隱寺、麗水的時(shí)思寺等,特別是在山西省的取景地多達(dá)27處。大陸旅游網(wǎng)站顯示,山西旅游搜索熱度比上月翻倍。其中,玉皇廟、崇福寺、小西天、鐵佛寺、雙林寺等游戲取景地的熱度更是飆升,兩岸網(wǎng)友“跟著悟空游山西”的意愿強(qiáng)烈。

 

臺青點(diǎn)贊《黑神話:悟空》:讓世界看到中國文化的好故事

 

臺媒報(bào)道截圖

 

從事影視和新媒體行業(yè)的臺灣青年邱慶齡正在山西游覽,他參觀了晉祠博物館、小西天等不少《黑神話:悟空》游戲里的虛擬圖像取景地。他說:“《黑神話:悟空》游戲不僅融入了《西游記》這個超級IP,還精心構(gòu)建了這么多虛擬與現(xiàn)實(shí)交織的美景。我看到網(wǎng)上有很多海內(nèi)外的玩家都想打卡大陸的景點(diǎn)和古建筑,也有一些臺灣青年向我咨詢大陸的旅行攻略,希望他們能實(shí)地感受傳統(tǒng)文化的魅力。未來,我期待能有更多這樣的游戲佳作讓世界各地的人了解和喜愛中華文化,我們要共同守護(hù)這份珍貴的文化遺產(chǎn)。”

 

臺青點(diǎn)贊《黑神話:悟空》:讓世界看到中國文化的好故事

 

臺青邱慶齡與其他朋友在《黑神話:悟空》虛擬圖像取景地之一晉祠博物館參觀合影

 

游戲玩家們對《黑神話:悟空》展現(xiàn)的東方美學(xué)音畫體驗(yàn)給予了高度評價(jià),表示這是中國獨(dú)屬的“中式浪漫”。“這款游戲有著獨(dú)特的中國神話背景和創(chuàng)新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),對玩家來說是一個非常高規(guī)格的制作,令人驚喜。”在武漢從事游戲開發(fā)行業(yè)的臺灣青年莊益昌說,“它很好地把我們的傳統(tǒng)文化用新的方式進(jìn)行了全新演繹,讓全世界認(rèn)識我們的文化,這是很大的成功。我的公司也在嘗試把地方文旅景區(qū)的人物、文化故事與我們設(shè)計(jì)的手機(jī)游戲進(jìn)行串聯(lián),把現(xiàn)代科技與傳統(tǒng)文化結(jié)合起來。”在談到事業(yè)發(fā)展時(shí),莊益昌說:“我很看好這個方向。未來,我們要努力透過各種不同的媒介把中華民族的好東西傳遞出去,讓世界看到中國。”

 

臺灣時(shí)事評論員賴岳謙表示,這款游戲從中國元素出發(fā),向世界展示了中華文化之美,必然會吸引消費(fèi)者,或是親身旅行感受,或是購買周邊產(chǎn)品。他感嘆,這款游戲是多年磨一劍,而這一“劍”磨成功了。

 

《黑神話:悟空》之所以能夠獲得如此成功,最重要的原因是其具有深厚的中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化底蘊(yùn)和中國式的獨(dú)特創(chuàng)意表達(dá)。一款游戲把中國式的故事、中國式的美術(shù)、中國式的古建筑和彩塑通過游戲的方式傳播到世界,不失為中國文化巨大魅力的一種創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,也是一次全球化的廣而告之。這背后所傳遞出的精神內(nèi)核值得我們深省。

 

臺青點(diǎn)贊《黑神話:悟空》:讓世界看到中國文化的好故事

 

《黑神話:悟空》游戲中悟空的形象(新華社發(fā))

 

有臺媒發(fā)文稱,臺灣能否做出像《黑神話:悟空》這種等級的作品?不太可能。至于原因,可能是因?yàn)榕_灣缺錢、缺人才、缺技術(shù),也有人認(rèn)為是缺經(jīng)驗(yàn)。

 

兩岸同胞同文同種,擁有共同的文化根脈,本就容易對影視劇等優(yōu)秀文化作品產(chǎn)生情感共鳴。流淌在廣大臺灣同胞血液里的中國文化基因,是民進(jìn)黨當(dāng)局及“臺獨(dú)”勢力怎么搞“去中國化”、怎么破壞兩岸文化交流,都改變不了的。民進(jìn)黨當(dāng)局長期以來在社會文化和教育領(lǐng)域“去中國化”的步子越來越大。對此,臺灣民眾需要思考的是,如果忘記了自己的“根”,失去文化的魂,就可能迷失自我,成為無根之木、無本之源。

 

如何以文化為基因產(chǎn)生源源不斷的創(chuàng)意思路和文化產(chǎn)品?如何將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代科技完美結(jié)合?這是我們所有中國人應(yīng)該思考的問題。希望更多的臺灣青年能夠堅(jiān)持自己的文化本源,找到民族文化根基,并在中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的滋養(yǎng)中創(chuàng)造出更有生命力的未來。(作者:左鎮(zhèn))

展開全文

每個人心中都有“悟空”

2024-08-29

臺灣青年致敬《黑神話:悟空》,創(chuàng)作歌曲《每個人心中都有悟空》。作者表示,這款游戲讓我們看到了自己的影子,也讓我們在平凡的日子里找到了熱血沸騰的力量。他不再是高高在上、無所不能的神話人物,而是與我們一樣在生活中努力前行的平凡存在,卻又在平凡中綻放著英雄的光芒。

展開全文

從大市場到產(chǎn)業(yè)“破圈”出海——中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展觀察

2024-08-27

全平臺最高同時(shí)在線人數(shù)超300萬,上線4天銷售超1000萬份,Steam平臺27萬+評論,96%好評……自8月20日,國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》上線以來,不僅突破了眾多曾經(jīng)的國產(chǎn)單機(jī)游戲紀(jì)錄,也讓全球玩家在世界頂尖游戲梯隊(duì)中看到了中國游戲的身影。

 

《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年上半年,中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入85.54億美元,同比增長4.24%。中國游戲企業(yè)不斷布局全球化戰(zhàn)略、深耕細(xì)作海外市場,正向著更廣闊的全球市場縱深發(fā)展。

 

從大市場到高端玩家

 

國產(chǎn)游戲“破圈”不易

 

“這一次真的‘燃’爆了!”有著20年游戲齡的老玩家,“80后”孫宇終于等到國產(chǎn)3A游戲面世,“《黑神話:悟空》發(fā)售時(shí)我還在上班,但看著社交媒體、直播平臺熱搜上的相關(guān)話題不斷升溫,恨不得立刻體驗(yàn)。”

 

回望中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,《黑神話:悟空》的出現(xiàn),并非一次偶然的成功,而是長期積累的結(jié)果。

 

1996年,法國游戲巨頭育碧在上海開設(shè)游戲研發(fā)工作室,是最早一批進(jìn)入中國的海外游戲廠商。育碧上海工作室總經(jīng)理?xiàng)钪竞暾f,這讓育碧能夠更加貼近中國市場,了解玩家需求。“中國擁有龐大的用戶基礎(chǔ),對所有全球游戲大廠來說,加大對中國市場的布局都是必要的。”

 

和歐美、日本相比,中國游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚。彼時(shí),本土游戲企業(yè)的研發(fā)和制作能力與這些國際巨頭相比存在巨大差距。國際游戲公司將全球的技術(shù)、創(chuàng)意、運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)帶到中國,中國從電腦游戲時(shí)代開始,逐步實(shí)現(xiàn)從以代理引入為主到以自研為主的改變,這為后期游戲產(chǎn)業(yè)在手游領(lǐng)域的發(fā)展實(shí)現(xiàn)了技術(shù)積累、人才儲備的產(chǎn)業(yè)沉淀。

 

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2024年5月共有40家中國廠商進(jìn)入全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,收入合計(jì)21.1億美元,占總發(fā)行商收入的39.7%。其中,上海的米哈游、莉莉絲、悠星、沐瞳等企業(yè)一直位列游戲出海榜單的前列。

 

但和手機(jī)游戲在海外市場的大放異彩相比,中國主機(jī)游戲卻一直沒有“拿得出手”的產(chǎn)品。在游戲產(chǎn)業(yè),高成本、高體量、高質(zhì)量的3A游戲代表行業(yè)的最高水平,此前該市場主要被日本、美國、法國等國的游戲公司占據(jù)。每小時(shí)開發(fā)成本超過1500萬元的《黑神話:悟空》被業(yè)界視為國內(nèi)真正意義上的第一款3A游戲,它的爆火意味著中國游戲產(chǎn)業(yè)終于補(bǔ)上這一空白,這不僅是很多中國游戲玩家的夙愿,也將對整個國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)帶來變革和啟示。

 

育碧的《刺客信條》系列就是全球3A游戲的代表,今年巴黎奧運(yùn)會開幕式上神秘的“跑酷”火炬手形象正來自這一游戲。3A游戲不僅具備娛樂功能,更承載著一定的藝術(shù)與社會內(nèi)涵,甚至能塑造一種全新的、跨文化的時(shí)尚潮流。“我們?nèi)绻胍?A或HD的產(chǎn)品,在上海就可以直接找到對口的高科技人才,而且他們對于不同文化的理解和包容性也很強(qiáng)。”楊志宏說,育碧見證了中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,上海工作室正在為全球的游戲生產(chǎn)和研發(fā)項(xiàng)目提供中國智慧。伴隨著《黑神話:悟空》的爆火,國際游戲巨頭也將從中國游戲的創(chuàng)新趨勢和設(shè)計(jì)理念中汲取靈感。

 

多元傳播傳統(tǒng)文化

 

游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值提升

 

《黑神話:悟空》不僅以中國古典名著《西游記》為背景,還融入許多中國古詩詞和古建筑元素,讓全世界玩家通過游戲這個載體去深入了解中國文化。

 

這不是中國文化第一次通過游戲“玩”出海?!对瘛吩缙诘某鋈Ω枨渡衽^》上線后,在B站和海外視頻平臺Youtube分別創(chuàng)下了超3100萬、1000萬的總播放量。隨后翻唱粵劇版、黃梅戲版、昆劇版、秦腔版等各種戲曲版本的《神女劈觀》在國內(nèi)外社交平臺上掀起一陣關(guān)注中國戲曲的熱潮。海外玩家紛紛說“雖然聽不懂,但大受震撼”。

 

不是傳統(tǒng)中華文化元素的拼貼,而是與游戲劇情、動畫的有機(jī)結(jié)合和符合現(xiàn)代玩家審美趣味的改造,降低了跨文化理解的門檻。鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟》在全球玩家中形成一種獨(dú)特社群“考據(jù)”文化,一名日本資深玩家根據(jù)游戲中出現(xiàn)的中國文學(xué)、地理、宗教、禮儀知識寫成全書超10萬字的《炎國考略記》,引發(fā)海內(nèi)外玩家的熱烈討論。

 

“為了讓海外用戶可以更好理解游戲劇情,我們會在本地化的工作上精益求精。”專注于游戲發(fā)行的上海悠星網(wǎng)絡(luò)科技有限公司公關(guān)負(fù)責(zé)人宋凡夫以代理游戲《明日方舟》中的一句詩“半點(diǎn)春寒,蘸向人間火樹;一晚風(fēng)暖,吹落腮邊銀花。”舉例,“‘火樹銀花’是個漢語成語,同時(shí)這個詞在日語里也有解釋。所以我們保留了‘火樹’和‘銀花’作為成語最核心的意義,用盡量簡短但易懂的現(xiàn)代日語翻譯補(bǔ)足了整個皮膚設(shè)計(jì)的意境。”

 

游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)也是數(shù)字經(jīng)濟(jì),好的內(nèi)容和創(chuàng)意需要前沿技術(shù)來支持實(shí)現(xiàn)。相較于傳統(tǒng)國產(chǎn)乙女手游的2D畫面,3D建模一直都是《戀與深空》的最大賣點(diǎn)。這一轉(zhuǎn)變意味著游戲制作難度大幅提高了,首要解決的就是動作捕捉。該項(xiàng)目組技術(shù)負(fù)責(zé)人水木說,“為解決游戲人物在不同語言模式下口型變化的難題,我們掃描了來自不同母語國家共30多位演員的數(shù)百萬幀數(shù)據(jù),獨(dú)立開發(fā)出了一套‘口型生成系統(tǒng)’,實(shí)現(xiàn)生成不同語種下符合劇情的口型動畫。”

 

作為一種信息技術(shù),游戲一直是部分新技術(shù)、新應(yīng)用的“試驗(yàn)田”,并持續(xù)推動數(shù)實(shí)融合和跨領(lǐng)域應(yīng)用。許多“游戲+”的產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新嘗試,正在顛覆大眾對這一行業(yè)的傳統(tǒng)認(rèn)知。米哈游與上海瑞金醫(yī)院合作建立實(shí)驗(yàn)室,雙方就“難治性抑郁癥腦機(jī)接口神經(jīng)調(diào)控治療臨床研究”項(xiàng)目聯(lián)合攻關(guān)。這不僅為當(dāng)下的醫(yī)療技術(shù)難題帶來了突破的可能性,也為腦機(jī)接口技術(shù)在游戲領(lǐng)域的成果轉(zhuǎn)化提供了機(jī)會,打造更具沉浸式體驗(yàn)的未來游戲。

 

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》顯示,目前已有近八成頭部游戲企業(yè)在人工智能、數(shù)字孿生、引擎開發(fā)、云技術(shù)和XR等技術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行了布局;有近六成頭部游戲企業(yè)已構(gòu)建AI生產(chǎn)管線、賦能虛擬內(nèi)容生產(chǎn)或智能營銷等。尤其是人工智能技術(shù)在游戲領(lǐng)域已經(jīng)成為研發(fā)應(yīng)用的“標(biāo)配”。

 

西天“取金”亦要取經(jīng)

 

國產(chǎn)游戲任重道遠(yuǎn)

 

有數(shù)據(jù)顯示,自2019年開始,中國自研游戲產(chǎn)品海外銷售收入已連續(xù)第5年超過800億元。到2023年,全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入為1840億美元,其中中國、美國和日本三個市場的規(guī)模分別達(dá)到434億、473億和191億美元,合計(jì)占全球比例的60%左右。

 

在育碧上海工作室總經(jīng)理?xiàng)钪竞昕磥恚袊挠螒蚴袌瞿壳斑€處于既成熟又初級的階段。“成熟的是中國手游在全球占比很大,幾乎占據(jù)全球50%的份額,相關(guān)企業(yè)的出海也比較成功。但在3A、HD等需要高成本開發(fā)、長周期制作、高科技屬性的主機(jī)游戲的開發(fā)方面,還有很大的發(fā)展?jié)摿Α?rdquo;

 

首先,中國在游戲底層開發(fā)技術(shù)方面還發(fā)展不足。“華為、騰訊等目前已在自研開發(fā)相關(guān)引擎技術(shù),但與Unity、UE等一流游戲引擎相比,我們?nèi)匀淮嬖谝欢ǖ牟罹唷?rdquo;鷹角網(wǎng)絡(luò)黨總支書記董驍說。

 

同時(shí),中國游戲廠商的出海本地化能力仍有待提高?!?023年中國游戲出海研究報(bào)告》發(fā)現(xiàn),“缺乏本土化人才”“出海賽道競爭激烈”“流量獲取成本上升”“不熟悉當(dāng)?shù)厥袌霏h(huán)境”等成為限制游戲企業(yè)出海中的主要問題。

 

中央文化和旅游管理干部學(xué)院副研究員孫佳山發(fā)現(xiàn),不同地區(qū)的文化差異常常導(dǎo)致游戲內(nèi)容在深度本地化的過程中存在意識形態(tài)等風(fēng)險(xiǎn)。“比如一些本以為‘討巧’的設(shè)計(jì)和改造,反而可能會引起當(dāng)?shù)赝婕业牡钟|,包括歷史、人文、宗教等一系列相關(guān)因素。”

 

此外,中國對于游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,以及專利著作保護(hù)等方面,還有待從法律等層面提高完善。比如如何把握技術(shù)與內(nèi)容之間的平衡。“有的游戲企業(yè)正在探索讓游戲里的NPC(非玩家角色),以人工智能方式增加與玩家間的互動性,而非僵化的固定腳本。”孫佳山說,“但這也帶來了新的問題,人工智能的回復(fù)并不統(tǒng)一,如何將其控制在符合現(xiàn)行政策法規(guī)與倫理道德限定的紅線內(nèi),還有待全行業(yè)全社會進(jìn)一步完善。”

 

在一些發(fā)展較為成熟的游戲公司看來,與當(dāng)前產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展相伴的,是知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)、著作權(quán)侵權(quán)的屢禁不止,嚴(yán)重影響市場競爭秩序,阻礙了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

 

“未成年人游戲沉迷”等也是游戲行業(yè)難以忽視的社會話題。2021年,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,通過一系列嚴(yán)格管理措施,切實(shí)防范未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,保護(hù)未成年人身心健康。近些年,不少游戲企業(yè)也在進(jìn)行行業(yè)自律,通過身份認(rèn)證、年齡限制等方式降低游戲可能對青少年群體產(chǎn)生的不良影響。

 

今年8月,國內(nèi)首個游戲安全領(lǐng)域的團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)《移動游戲業(yè)務(wù)安全實(shí)施要求》發(fā)布。“可以看到,隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大,行業(yè)的監(jiān)管制度和標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則也在不斷完善。唯有規(guī)范健康發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)才能行穩(wěn)致遠(yuǎn)。”上海市網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)協(xié)會秘書長王建華說。

 

(記者 楊金志 程思琪 趙逸赫 張夢潔)

展開全文

一只猴子救臺股?《黑神話:悟空》游戲全球爆紅惠及臺灣計(jì)算機(jī)配件市場

2024-08-27

中國臺灣網(wǎng)8月26日訊 據(jù)臺媒“中時(shí)新聞網(wǎng)”報(bào)道,日前,大陸動作游戲《黑神話:悟空》上線三天,全球銷量突破1000萬套。由于該游戲?qū)﹄娔X性能要求較高,因而帶動玩家的“換機(jī)潮”,間接促使臺灣生產(chǎn)計(jì)算機(jī)配件的多家企業(yè)股票上漲。島內(nèi)財(cái)經(jīng)作家狄驤對此表示,該游戲大賣為臺灣市場帶來連鎖反應(yīng),臺企也自然成為贏家。

 

臺灣生產(chǎn)計(jì)算機(jī)顯卡的企業(yè)股價(jià),今(26)日開盤走高。微星科技股價(jià)從169.5元(新臺幣,下同)一度飆至186.5元后漲停。華碩股價(jià)上漲8.5%至564元,技嘉科技股價(jià)上漲7.67%至280.5元。與此同時(shí),島內(nèi)電腦顯卡散熱器制造企業(yè)股價(jià)也同步走高,如動力科技漲停至52.2元,雙鴻科技、尼得科超眾科技漲幅均逾4%。臺灣生產(chǎn)計(jì)算機(jī)內(nèi)存條(RAM)廠商的股價(jià)也持續(xù)上漲,其中十銓科技漲逾8%,威剛科技漲逾3%。

 

臺灣財(cái)經(jīng)作家狄驤在社交媒體發(fā)文指出,《黑神話:悟空》帶動了“換機(jī)潮”,給臺灣市場帶來強(qiáng)大的連鎖反應(yīng),大陸擁有全球最大的消費(fèi)市場,光靠內(nèi)需就能帶動龐大商機(jī),臺企也自然站在了贏家這一方。

展開全文

臺灣輿論贊《黑神話:悟空》展示中華文化自信 反思“臺灣為何做不出來?”

2024-08-26

臺灣輿論贊《黑神話:悟空》展示中華文化自信 反思“臺灣為何做不出來?”

《黑神話:悟空》上線以來在全球引爆風(fēng)潮。(圖片來源:《黑神話:悟空》官方微博)

 

首款國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》自8月20日上線以來,在全球引爆風(fēng)潮,吸引大批玩家朝圣。據(jù)《黑神話:悟空》官方微博消息,截至23日21點(diǎn)整,全平臺銷量已超過1000萬套,最高同時(shí)在線人數(shù)300萬人。《黑神話:悟空》的爆紅也引發(fā)臺灣輿論廣泛關(guān)注,認(rèn)為這是一個成功的文化輸出案例,向全球展示了中華文化自信,但同時(shí)也紛紛反思:臺灣為什么做不出來?

 

臺灣《中國時(shí)報(bào)》26日刊發(fā)評論文章指出,《黑神話:悟空》創(chuàng)造出如此驚人的數(shù)據(jù),不僅彰顯游戲在技術(shù)和劇情上的成功,更重要的是通過軟實(shí)力的文化輸出,向世界展示中國豐富的文化遺產(chǎn)與深厚的歷史底蘊(yùn)。

 

文章分析,游戲以中國古典名著《西游記》為背景,講述了孫悟空成為“斗戰(zhàn)勝佛”之后的故事。游戲中融合大量中國傳統(tǒng)文化元素,如佛教與道教的哲學(xué)思想、古代建筑風(fēng)格、傳統(tǒng)音樂與藝術(shù)等。這些元素不僅為游戲增添濃厚的文化色彩,更激發(fā)全球玩家對中華文化的興趣。整體而言,這是一款技術(shù)精湛、游戲性強(qiáng)的作品,同時(shí)也是一個成功的文化輸出案例,向全球展示了中華文化自信。

 

臺灣《聯(lián)合報(bào)》同樣認(rèn)為,深厚的文化底蘊(yùn)是《黑神話:悟空》受到歡迎的重要原因之一。文章分析,作為一款以《西游記》中孫悟空的故事為背景的游戲,它不僅展現(xiàn)了傳統(tǒng)文化的魅力,還通過現(xiàn)代化的表現(xiàn)手法,讓傳統(tǒng)文化煥發(fā)新的活力。這種文化自信的展現(xiàn),使得游戲不僅僅是一款娛樂產(chǎn)品,更是一種文化的輸出和傳播。

 

該報(bào)在另一篇題為《悟空大鬧西天》的評論文章中指出,《黑神話:悟空》上線,全球玩家突被一只中國猴子圈粉,連忙惡補(bǔ)他的身世。這已不只是游戲圈內(nèi)的現(xiàn)象級事件,也是大陸從經(jīng)濟(jì)、政治到軍事的崛起后,首次在西方壟斷的文化領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了破繭。

 

臺灣《經(jīng)濟(jì)日報(bào)》評價(jià)《黑神話:悟空》為“2024年現(xiàn)象級游戲”。文章引述業(yè)界人士的話指出,粗略來說,3A游戲大作必須在劇情、美術(shù)、操作等三方面均達(dá)到登峰造極的水平才有機(jī)會成功。《黑神話:悟空》以經(jīng)典神話小說《西游記》為背景,在劇情方面已有先天之利,加入富有哲理的對白,讓玩家除享受游戲打斗的快感外,更能獲得劇情帶來的感動與啟發(fā)。

 

臺資深媒體人趙少康23日就《黑神話:悟空》爆火發(fā)文指出,除了兩岸玩家因?yàn)樵揪椭缹O悟空的故事,容易引發(fā)共鳴,就連歐美玩家也對游戲很好奇,游戲?qū)ν茝V中華文化是有幫助的。他指出,《黑神話:悟空》的成功除了證明大陸游戲技術(shù)的進(jìn)步,還能用文化反攻西方世界,反觀臺灣擁有強(qiáng)大的軟硬件技術(shù),為什么做不出來?

 

臺灣《中國時(shí)報(bào)》也發(fā)出同樣的反思。相關(guān)文章指出,《黑神話:悟空》上市爆紅,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)卻面臨斷層危機(jī),凸顯此消彼長的兩樣情。文章引述島內(nèi)游戲業(yè)者的話指出,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)面臨“三缺”,即缺政策、缺人才跟缺文化。在文化層面,從《仙劍奇?zhèn)b傳》、《三國志》系列到《黑神話:悟空》,都有一定程度的中華文化元素,但民進(jìn)黨“去中”,千禧世代別說不知《西游記》,連三國歷史很多還是從大陸影視劇,甚至是日本游戲里認(rèn)識的,長期欠缺文化底蘊(yùn),更別提要復(fù)制《黑神話:悟空》。

 

該報(bào)在題為《黑悟空秀文化肌肉 臺灣可借鏡》一文中指出,《西游記》是大家熟悉的中國經(jīng)典小說,是中華文化的瑰寶,也是全球華人的共同歷史記憶,就算不熟悉每一章節(jié)故事,也沒有人不認(rèn)識其中角色。臺灣民間信仰就包含了齊天大圣、豬八戒等,故事中的佛道神仙,也是臺灣廟宇常見的神明,而臺灣傳統(tǒng)皮影戲、布袋戲等,也都有《西游記》的元素存在。

 

文章批評民進(jìn)黨當(dāng)局大搞“去中化”教育,一味推行“反中”、“去中”的意識形態(tài),稱臺灣近幾年強(qiáng)調(diào)軟實(shí)力重要性,但做到最后都是在同溫層取暖,以為強(qiáng)化一點(diǎn)臺灣元素就能受到關(guān)注,事實(shí)上卻非如此?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒χ档媒梃b,有時(shí)軟實(shí)力的突破,也可以拉動科技業(yè)硬實(shí)力的進(jìn)步。

 

臺灣《聯(lián)合報(bào)》表示,《黑神話:悟空》讓西方年輕人自愿品讀《西游記》,領(lǐng)略中國人的精神境界。但不禁得問,多年來執(zhí)意“去中國化”的民進(jìn)黨,要如何教“青鳥”們別過頭去,無視在西方世界大鬧天宮的孫猴子?文章說,臺灣社會如今已到清明祭祖不知源流何處,過端午亦不知屈原憂國典故。但臺灣不妨從吳承恩亦能在電玩中“蝶變”得到啟示:重振中華,臺灣當(dāng)不落人后!

 

(文/李寧)

展開全文